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手游竞合新生态遍插茱萸少一人起

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来源: 作者: 2019-01-14 17:51:12

手游竞合新生态 遍插茱萸少一人?

在刚刚结束的腾讯up2016腾讯互娱发布会上,腾讯共宣布13款手游产品的计划(包括一款未公布名字的手游),游戏观察发现这13款产品当中,除了腾讯旗下的《魂斗罗》、《御龙在天》之外,其余产品出自9大不同的厂商。

这9大厂商当中包括巨人、完美、金山西山居、畅游、盛大、这五大传统巨头。而他们拿出的产品无不是自己旗下的王牌产品《征途》、《梦幻诛仙》、《剑侠情缘》、《天龙八部》、《传奇世界》。

如果将时间放在5年前,我们怎么也不会想到,巨人、完美、金山、畅游、盛大这些大厂商会和腾讯合作,这几大巨头,虽然彼此之间有着差距,但都算是一方豪强的存在,彼此之间经常为了争抢用户打的不可开交。但事情就是这样有趣,在手游时代全面来临之后,他们选择了与腾讯合作,而他们的合作,释放出一种信号,在人口红利消失的当下,手游的发展正式从爆发式的增长阶段过渡到稳定的成熟期,进入竞合时代。

珠玉在前的《热血传奇》

在盛大此次与腾讯合作之前已经在去年和腾讯就《热血传奇》展开了合作,而成绩是这样的:去年8月初上线后长期霸占畅销榜第一,至今依旧是前三常客,月流水约7亿元,峰值一度单日流水最高收入达到了4600万元。

与此相对巨人的这款《征途》之前曾经发过一个手游版本,自己发行运营,成绩是这样的:《征途口袋版》从2014年12月上线运营,截至2015年9月30日,总计流水为4.1亿元,实际营收2.1亿元,也就是说,这款产品的月流水平均为4000万元,每月为巨人带来约2000万元的营收。

而畅游的天龙八部也在2014年发过一个手游版本,但在发布2015年财报时,畅游预测,在今年Q1《天龙八部》3D手游收入将下降25%。畅游CEO陈德文还说了这样的话:从今年开始,我们希望畅游每一个员工都知道,如果我们每年哪怕只出两款游戏,但只要这两款游戏是爆款且是长寿命周期的,效果都要比我们每年发行40款游戏好的多。

再来看看腾讯自己的产品,腾讯去年自研的产品不算多也不算少,年末的《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》、《火影忍者》手游成绩算是突出,但也不得不说被易的《梦幻西游》一直压制。

无论是征途,还是天龙八部,在端游时代与传奇相比,都是同量级的存在,但在手游上,这两款产品也算的上成功,但与传奇相比,差距就出来了。

而对腾讯来说也是一样的,整个2015年与盛大一起推出的《热血传奇》是给了腾讯在重度手游上的一剂强心剂。

《热血传奇》手游的成功,某种意义上给了这些厂商一个模板,也给了腾讯一个模板。

腾讯的运营和渠道以及未来的畅想

有成功的案例之后,我们还需要考虑一下腾讯在手游方面的优势,首先渠道为王的神话随着人口红利的消失以及重度化手游的趋势被打破,但渠道依旧是手游能否成功的一个极重要的因素。

而腾讯在去年10月份的开发者大会透露的数据是:①的月活用户6.97亿;②手Q月活6.

手游竞合新生态遍插茱萸少一人起

42亿;③应用宝从2014年重新启航,在去年10月公布的数据是18个月累积分发量达500亿,日分发量突破1.8亿;④单款游戏在腾讯平台最大一个月可以达到1600万新增。

渠道之外,腾讯在运营上,累计为150多款重点游戏输出了5000多份高质量的用研报告,从产品布局、研发到正式运营阶段,用研通过对行业、市场及用户多方位、多频次的迭代研究,帮助团队识别核心、次核心、潜在及外围用户,并为拉动不同目标用户提供产品优化及营销推广策略。

一个细节,同样以《热血传奇》举例:《热血传奇》在测试当中,仅仅在一轮的测试当中就进行了分层十六层的用户测试。

这基本是在复制端游时代的数据分析运营模式。在国内,可能只有三家公司有详细的用户画像--BAT,基于用户画像将用户进行进一步提炼,挑选出各个不同层次的用户,进而做到深度导入,保证留走过人生的六十年存率,这是腾讯在运营上的基本功,也是最大的优势所在。腾讯游戏副总裁刘铭在发布会上也表示,这次腾讯推出的精品战略3.0重要的一点就是,要基于大数据的基础和扎实的用研报告,给用户爽快的游戏体验。

具体来说,针对不同用户群体针对不同游戏体验的差别,对用户习惯和行为做出更为精准的分析,以便更为精准的资源投放策略,更为立体的规划运营活动。从用户了解游戏,到参与游戏,最后稳定成长,再流向下一款游戏都能够可视化的对个体用户进行干预。

除此之外,腾讯移动游戏在泛娱乐的大势的基础上,在电影、动漫、文学等领域的众多衍生作品同样是这些厂商看重的重点。

那么腾讯为什么要将这些优势向各大厂商开放?

人口红利消失,这是整个行业的一个共识,为此行业进入了下一个阶段,就是对现有用户的挖潜。腾讯在2015年下半年提出精品2.0的战略,到目前的精品3.0,都是在提前进行市场预判和布局。

既然基数无法再增长,那就在原有用户的基础上做深挖,用一个个不同类别的产品,满足不同需求的用户,将一个个浅度的用户变成深度用户和活跃用户。根据发布会现场刘铭披露的信息2016年腾讯将推出30多款移动游戏新品,细分品类将超过30个。

与此同时,还要做的另外一件事就是将原有的端游用户这批高质量的用户慢慢导入到手游上。这批用户质量高,付费能力强,但他们对于手游市场的投入热情并不高。

而这两个方面,都需要腾讯和各大厂商合作。

其一,腾讯自身具备很强的研发能力,但每个厂商都有各自擅长于不擅长的,我们来看腾讯在端游时代就有一个趋势,以腾讯很早的四大天王(以营收来划分)CF、DNF、飞车、旋舞松开手来看,CF、DNF都是代理的产品,飞车、旋舞是自研的,但这两款偏向于休闲。

而实际上,到了手游时代,腾讯在手游的早期无往而不利,正是借助了渠道上优势的同时,抓住了大众用户对于休闲游戏的追求,而腾讯在这方面优势巨大如《天天酷跑》、《全民飞机大战》等手游早期现象级产品。

但在目前爆发的RPG品类,腾讯的优势还未得到完全释放,除了之前自研的《火影忍者》和《天天炫斗》,腾讯需要引入各大在重度游戏研发能力上与自己相差无几的厂商来共建这个细分垂直的生态。

其二,将端游这批高质量的用户导入手游,必然需要一个个经典的端游IP做支撑,所以,联手他们是最好的选择。

在发布会现场,无论是巨人的总裁刘伟,还是西山居CEO邹涛,几乎所有人所讲到的一个句话就是还原端游玩法。

《征途》、《诛仙》、《剑侠情缘》、《天龙八部》、《传奇世界》,这些都是端游时代现象级的产品,至今为止依旧是各大厂商在端游上的主要收入来源,10年的生命周期都算是最短的。

他们的用户忠诚度之高,是现在的手游无法想象的,还原端游玩法将有助用户的导入。这边有一个数据在RPG游戏的收入占比上,端游RPG玩法复刻产品占比是49%,非玩法复刻产品是20%

遍插茱萸少一人 少掉的那个人会不会也来?

为了满足市场,为了更好的吸纳用户,腾讯需要开放,而实际上,腾讯去年已经在这么做,截止目前,40余家公司与腾讯展开合作,产品已经或将登陆精品平台。

随着这次发布会上宣布与腾讯合作的五大端游厂商以及之前的一种厂商,再加上腾讯这些年投资了很多国内的优秀公司如乐元素、域游戏、谷得游戏、银汉、智明星通、中清龙图、游戏谷、华清飞扬、乐逗、Bilibili、胡莱等。我们会发现,国内的游戏公司几乎都与腾讯展开了合作。

当然,除了另外一家巨头易,可以猜想下,少掉的那个人会不会也来?

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